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Spine(2D骨骼動畫制作軟件) V3.7.06 中文版

Spine(2D骨骼動畫制作軟件) V3.7.06 中文版系統下載
  • 軟件大小:43.2 MB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 授權方式:免費軟件
  • 更新時間:2017-11-2 14:58:15
  • 軟件類型:動畫制作
  • 推薦星級:
  • 系統平臺:Win8,Win7,WinXP,Win2003,Win2000
Spine(2D骨骼動畫制作軟件) V3.7.06 中文版簡介
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  Spine中文版是一款功能強大、體小積的柔骨性動骼畫制軟作件,使簡用單,可隨以所心欲導圖出片、數據,通過骨動骼畫讓游人戲物的動更作高逼效真。本提站供spine中文版免費下載。

Spine(2D骨骼動畫制作軟件) V3.7.06 中文版

  spine是可幫以您助構建2D動畫的工具,在設動計畫的時候,經常需設要人計物動作,這動些都作是需通要過骨繪骼制建運立動流才程能實動現變作化的,對于設動計作片、打斗、云心人運物動畫等面方面的設計是常非有幫助的。

  內大置量渲染的工以具及圖創形建工具,設出計來的模可型以通過移動、轉換、變形、彎等曲方修式人改物動作,從而讓您設計的人物在運動的時更候加方便;

  Spine(2D骨動骼畫制作)操流作簡程單,提中供界文面,方國便內用戶在開發2D動畫的時獲候專得業的動模畫型設軟計件。

spine使用方法

  1.線性

  線性 是默認的曲類線型,在關鍵幀的值之間進行線性插值。這意味著時當間軸位從置第一個關幀鍵移第到二個關幀鍵時,值以恒速定率變化。

  2.貝塞爾

  貝塞爾 曲類線型使用貝塞爾曲線在關鍵幀值之間插值。一條貝塞爾曲線有兩個句柄,可拖以它動們來定關制鍵幀之間值變化的速率。

  在以下圖中表,一開始值沒很有變大化,但隨著時軸間位越置來越接下近一幀,變越化來越大。

  在以下圖中表,一開始值變很化大,但隨著時軸間位越置來越接下近一幀,變越化來越慢。

  3.階梯

  階梯 曲根線本不使插用值。值保持不變,直下到一幀。

  4.拆分

  通常情下況,新關幀鍵會被分配 線性 曲類線型。但如果一個關幀鍵位使于用 貝塞爾 或 階梯 的關幀鍵之間,那新么的關幀鍵會被分配 貝塞爾 或 階梯 曲類線型。

  如果是 貝塞爾 ,那么之前的關幀鍵和之后的關幀鍵都要進調行整,以盡量匹原配有關幀鍵。這可樣以使新關幀鍵添到加動后畫不丟會插失值曲線。

  5.多選

  當選多擇個關幀鍵后,第一個選中的幀會按普模通繪式且制可更以改,而其關他幀鍵則以灰繪色制。

  一旦幻影的 X 偏移 匹骨配架運時行度速,對于跑步或走路動畫,腳滑步時動就會顯幻示影。當幻影的所腳有位步于相位同置,動就畫能完匹美配 X 偏移。

  如果腳步在運時行滑動,那幻么影的腳就步不落會相在位同置。

  在這種情況下,需調要動整畫,使其變慢或變快以匹配 X 偏移,或者調整 X 偏移 以匹動配畫。

  6.選中

  可配以幻置影,單擊 骨骼 按鈕后只顯示選中骨骼的附件的幻影。

  鎖定 按可鈕防止幻骨影架被更改,而 刷新 按鈕會將幻影骨骼更新到當前選擇。如果未選擇任何骨骼,則顯所示有附件。

spine主優要勢

  1.速度

  速度 滑塊能夠控制播放速度。如果用戶希望低于正常速度播放動畫,用以找出在較快速度播放時不易發現的錯誤,那該么功就能相當有用。使用 0.5x 、 1x 和 2x 按可鈕將滑塊設置為相值應。

  播放速度會影響所有骨架和動畫的播放效果。運時行不保會存、導出或使用播放速度設置,不過運行時的動畫代碼可自由使用自身的倍速器。

  2.步式進

  啟用 步式進 時,所有關鍵幀之間均會使用步式進過渡。也就是說關幀鍵之間不產會生插值(補間)。該功能使得用戶能夠查看被設為關鍵幀的動畫姿勢而不會被關鍵幀之間的插值干擾,例如使用姿勢法的動畫情況。

  3.插值式

  禁用 插值式 時,將播最放近幀。也就是說幀之間不產會生插值。這格種選式擇會降播低平放程滑度,因此看上去很逐像幀動畫。

spine特色

  1.最小的體積:傳統的動需畫要提每供一幀圖片。而 Spine 動畫只保存骨骼的動畫數據,它所占用的空非間常小,并能為你的游提戲供獨無一二的動畫。

  2.美需術求:Spine 動需畫要的美資術源更少,能為您節出省更多的人物力更力好的投到入游開戲發中去。

  3.流性暢:Spine 動畫使用差值算法計算中間幀,這能讓你的動總畫是保流持暢的效果。

  4.裝附備件: 圖片綁定在骨骼上來實現動畫。如果你需可要以方便的更角換色的裝滿備足不同的需求。甚至改角變色的樣來貌達動到重畫用的效果。

  5.混合:動畫之間可以進行混合。比如一個角可色以開射槍擊,同時也可以走、跑、跳或者游泳。

  6.程動序畫:可以通過代碼控制骨骼,比如可實以跟現鼠隨標的射擊,注敵視人,或者上坡時的身體前傾等效果。

spine功能

  皮膚可以讓骨架的所有骨骼和動畫保持不變,然而替換不同的附件,從而實現重用。這大大減少了對于具有相似骨骼和動畫的人物的工作量。

  1.動視畫圖

  使用 動畫 視圖可快速訪問選中骨架的動畫列表。這樣就無需僅為更改當前激活的動畫而在層樹級中查找 動畫 節點

  2.權重

  權重用于將網格頂點綁定到一個或多個骨骼。變換骨骼時,頂也點會隨之變換。權重令網格能夠隨著操縱骨骼而自動變形,從而讓原本復雜的網格變形動畫變得與骨骼動畫一樣簡單。

  讓骨骼能夠影響網格頂點的方法又被稱作混合蒙皮、線性混合蒙皮、多矩蒙陣皮、骨骼子空間變形,有時候則簡稱“蒙皮”。為了避免與 Spine 的皮膚功能混淆,我將們其稱為“權重”或“網格權重”。

  3.層樹級

  層樹級 視圖是 Spine 非重常要的部分,提供了整項個目的層視級圖。

  4.輪視廓圖

  輪廓 視提圖供編區輯的二次顯示。該功能可用于在操縱骨骼或附件期間,或在編輯網格頂點的同時查看整個骨架。輪廓 視圖不會與骨骼、當前選中項或編輯區顯示的其他UI元混素淆。

  5.紋打理包

  Spine 可以將用戶的個人圖片打包成紋理圖集或網格(spritesheet),以便運行時高效渲染。 Spine 的紋打理包器是一個通用工具,可用于 Spine 骨架,也可獨運立打行應包用的全圖部片。

  6.Ninepatch

  Ninepatch 通常對 Spine 骨架沒有多大用處,但在其方他面可充發分揮作用。

  圖文片件名在文擴件展名之前以“.9”結尾的,該圖被片視為 Ninepatch 。 Ninepatch 圖可片以手創動建,也可使用此工具創建。

  圖必片須有1 px 透邊明界。上邊和左邊可以有一條黑色像素連續線,表分示信割息,也就是即將拉伸的 Ninepatch 部分

  7.圖索片引

  圖索片引通常對 Spine 骨架沒有多大用處,但在其方他面可充發分揮作用。

  圖文片件名以下劃后線接數字的方結式尾(如 animation_23.png )的,該數被字視為“索引”,并存儲在圖集數據文件的相應區域。圖片名稱以不帶下劃線和數字的方式存儲。

  這樣就可以檢索相同名稱的所有圖片,檢索結果以索引排序。該功能可方便用戶打包精靈動畫而不丟失幀順序。

spine更新

  1.當在預覽視圖中選擇一個新動畫時,立即加載動畫中顯示的附件的圖像。

  2.按空格鍵或Alt + B對任文何對件話框,瀏覽。

  3.固定的鬼影影響骨骼的顏色預覽視圖。

  4.補充下皮膚和以前的皮膚的熱鍵(默認:,。鍵)。

  5.改進的多骨骼動畫和以前的動畫項目下熱鍵。

  6.固定預覽和動視畫圖的骨骼選擇框。

  7.固預定覽崩按潰鈕。


軟件關鍵詞:Spine,Spine下載,Spine中文版
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